Il libro propone un percorso di apprendimento che unisce il divertimento di una storia avvincente alla scoperta dei concetti fondamentali dell'informatica. Rappresenta un punto di partenza ideale per introdurre i bambini (quarta e quinta classe della scuola primaria) ai segreti dei computer.
In una mattina di primavera, i giovani protagonisti, Ottavio e Lucilla, si imbattono in un'enigmatica costruzione futuristica. Qui incontrano Sebastian, una figura che sembra fatta di ingegno e di sogni, che li invita a un viaggio indimenticabile nel mondo binario, dove ogni cosa è fatta di 0 e 1.
L'ultima parte del libro introduce i bambini al pensiero computazionale attraverso un approccio a due livelli:
Algoritmi: Con semplici esempi, il libro spiega che un algoritmo è una sequenza di istruzioni per risolvere un problema. Questo insegna ai bambini a pensare in modo logico e strutturato.
Programmazione: Una volta compreso il concetto di algoritmo, i bambini passano alla pratica con Scratch. Utilizzando un ambiente a blocchi, imparano a tradurre le loro idee in programmi funzionanti.
Lasciandosi trasportare dall'avventura, i bambini non si limiteranno a leggere, ma parteciperanno attivamente a un percorso di apprendimento, scoprendo:
Il cuore del computer: Un'esplorazione guidata delle componenti interne di un computer, come la CPU, la RAM e l'Hard Disk, spiegando il loro ruolo in modo semplice e figurato.
La magia dei bit: Attraverso un coinvolgente gioco di conversione, i bambini impareranno a convertire i numeri dal sistema binario a quello decimale, utilizzando due set di carte che potranno realizzare con le proprie mani. Questa attività pratica e stimolante non solo rende accessibile un concetto complesso, ma rafforza anche in modo divertente le loro abilità logiche e matematiche.
Colori e pixel: Una divertente introduzione alla Pixel Art per comprendere come i bit rappresentano i colori, mostrando che anche un'immagine è il risultato della combinazione di bit e della logica.
Logica e creatività: Una sezione dedicata agli algoritmi e ai programmi, con esempi pratici in Scratch, per mostrare ai bambini la differenza tra le istruzioni e la loro esecuzione, stimolando la loro creatività nel "pensiero computazionale".